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quinta-feira, julho 20, 2006

Uma fábrica de software para criadores de games

Uma fábrica de software para criadores de games

Projeto de mestrado brasileiro, o SharpLudus cria uma automação na produção de software que ajuda bastante na produção de jogos tipo adventure. Boa notícia para desenvolvedores de games.



Imagine um mundo em que programadores não estão limitados a lidar apenas com conceitos de programação para criar suas aplicações, como código-fonte, classes e interfaces.

Imagine que, de acordo com o domínio da aplicação sendo desenvolvida (jogos, e-business, telemedicina, etc.), o programador pode utilizar conceitos específicos daquele domínio, como “fase do jogo”, “personagem principal” e “inimigo”, de modo a criar visualmente diagramas que podem ser transformados facilmente no código-fonte final da aplicação.

Esta é a idéia do SharpLudus, projeto de mestrado recém-concluído no Centro de Informática da UFPE. A intenção final é permitir a criação mais rápida e produtiva de jogos de computador do tipo “adventure”, como o popular Tomb Raider, em que um personagem principal explora um mundo coletando e usando itens, combatendo e fugindo de inimigos. Em sua versão inicial, entretanto, o projeto se restringe à criação de jogos bidimensionais (2D).

O SharpLudus pode ser considerado uma “fábrica de software”, conceito relacionado à identificação de variações e semelhanças em processos e em características de produtos de um certo domínio, de modo a se construir uma verdadeira linha de produção.

O objetivo é transformar as semelhanças identificadas em componentes que podem ser reusados, visando uma maior produtividade e permitindo que o programador foque nas peculiaridades do produto que está sendo desenvolvido através da linha de produção da fábrica.

A proposta do SharpLudus não é criar um novo programa de criação de jogos. Pelo contrário, ele pretende customizar e enriquecer ambientes de desenvolvimento já consolidados no mercado, como o Visual Studio .NET, agregando recursos mais poderosos e específicos para a criação de um jogo adventure. Por exemplo, é oferecida uma linguagem visual para que o programador modele em alto nível todo o fluxo de execução de um jogo. Através dela, personagens, salas, animações e regras que coordenam o mundo do jogo (como o esquema de pontuação ou a lógica para vencer o jogo) podem ser facilmente especificadas.

Uma vez desenhados, tais diagramas geram automaticamente o código final do jogo, interagindo com componentes comuns definidos pela fábrica e que são reusados em todos os jogos, como “motores” para jogos (game engines) e a biblioteca gráfica DirectX da Microsoft.

Validações do tipo “todo jogo deve possuir uma tela de game over” também podem ser facilmente checadas. Caso o programador deseje adicionar ao jogo um comportamento mais complexo não previsto pela fábrica, ele sempre terá a opção de programar ao “modo tradicional”, com a vantagem de poder interagir com o código gerado pela fábrica e ter todo o suporte do ambiente de desenvolvimento. Isso diferencia o SharpLudus de ferramentas visuais de criação de jogos disponíveis no mercado, como o popular Game Maker, que são mais focadas na criação amadora de jogos de computador.

Em resumo, o SharpLudus antecipa, através de uma experiência prática, alguns dos desafios e soluções na integração do desenvolvimento de jogos com as novas tendências relacionadas a fábricas de software. E mais uma peça é adicionada ao quebra-cabeça da inevitável industrialização massiva do mundo de tecnologias da informação. [Webinsider]

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